terça-feira, 27 de dezembro de 2016

Top Gun, combate aéreo

Desde a antiguidade o homem sempre teve o desejo de "voar", isso é visto tanto em antigas escrituras quanto em peças arquitetônicas em papiros que reproduziam em arte os mais diversos e bizarros aparelhos que tentavam ao menos imitar aspectos dos pássaros e sua capacidade de planar. Entretanto, durante a maior parte da história da humanidade isso foi apenas um sonho. Porém isso mudou nos últimos séculos onde o homem finalmente viria a entender a gravidade do planeta e desenvolver meios de voar sobre os céus (ao menos dentro de uma máquina).

Existem diversos jogos afora que emulam a capacidade de voar para o jogador experimentar dentro de seu computador/console/etc a sensação de estar no controle dentro da cabine de um avião. Muitos desses jogos são tão realistas que chegam ao nível de serem utilizados para treinar pilotos de verdade. Dessa vez falaremos de um jogo similar a esse tipo (apesar de não tão complexo), porém ainda da época dos consoles de 8 bits, o que era "espantoso" considerando seu potencial limitado. O jogo dessa vez é Top Gun.

Top Gun possui diversas versões para diferentes aparelhos. Porém a que mais se popularizou durante o período de exibição do próprio filme foi a versão para Nintendinho. Top Gun para NES foi desenvolvido pela Konami em 1987 nos estados unidos, sendo um título a par do filme homônimo, Top Gun, onde estralava o famoso Tom Cruise sendo um piloto de jatos-de-caça. Essa versão também foi lançada para fliperamas, obtendo em ambas plataformas a venda de 2 milhões de cópias (um grande número para a época).
Na versão de NES o jogador pilota um caça F-14 Tomcat, onde o jogador, se passando pelo protagonista do filme, Maverick, tem que cumprir quatro missões no total. O jogador ainda possuía a possibilidade de escolher os mísseis a usar na missão, e depois de começar um treinamento, o jogador é enviado para localizar em sequência um porta-aviões inimigo, uma base inimiga, e finalmente um ônibus espacial inimigo. O jogo possui dois finais que depende da pontuação do jogador, onde caso perca, mas atinja 50.000 pontos, uma fotografia é mostrada com o jogador sendo presenteado com a placa Top Gun que no filme é cedida ao personagem Iceman. Entretanto se o jogador completa as quatro missões, pousando corretamente no porta-aviões, uma cena é mostrada com o caça pousando no porta-aviões e acenando para a tripulação.
O estilo de jogo se passa em "primeira-pessoa" com uma visão interna da cabine do jato, consistindo em basicamente dois temas de jogabilidade: combates aéreos e pousar no porta-aviões. Os combates aéreos permite ao jogador escolher entre três tipos de mísseis, cada variando na área de travamento para serem atirados. Pousar exige ao jogador direcionar tanto o ângulo quanto a velocidade, onde o ângulo final da descida mostra o jato pela lateral externa.

segunda-feira, 26 de dezembro de 2016

Duck Hunt, entre cães e patos

O cão e o pato (amigos amigos negócios a parte)
Nos consoles de videogames, em praticamente todos, sempre houveram periféricos e aparatos do mais intrigantes, interessantes e inúteis. Alguns tipo a Power Glove, adorada pelos gamers que viram aquele filme da Nintendo, The Wizzard, mas odiada por quem teve essa bugiganga porque o troço simplesmente não funciona na maioria dos jogos. Contudo um periférico de suporte necessário para jogar jogos de tiro foi um sucesso tanto em consoles, quanto em fliperamas, que eram as pistolas de zapper, aqueles que o jogador mira na tela e puxa o gatilho para meter bala em tudo que aparecer.

No console do Nintendinho o jogo que mais se popularizou nesse estilo foi Duck Hunt, aquele jogo para atirar nos patos com aquele cachorro chato que ri sempre que você erra.

Duck Hunt foi desenvolvido e publicado pela própria Nintendo para seu console NES em 1985 nos estados unidos e um ano anteriormente no Japão, sendo lançado apenas dois anos depois para a Europa, sendo relançado apenas mais de trinta anos depois para o console virtual do Wii U.


Inicialmente o jogo teve pouca visualização, contudo recebendo críticas medianas e leve positiva reação dos jogadores. Contudo ainda antes da versão de NES, a Nintendo já havia feito um jogo ao estilo de Duck Hunt em sua máquina Laser Clay Shooting System, que foi posteriormente lançado em 1976, sendo a peça acoplada junto com Super Mario Bros, incluindo também World Class Trach Meet.

A jogabilidade é simples e consiste basicamente em atirar nos patos que aparecem na tela, podendo ser de um até dois patos ao mesmo tempo. O jogador atira nos alvos que aparecem na tela, onde a pistola envia sinais infravermelhos que são capturados pela sua posição e temporização de modo a verificar se o jogador de fato "acertou" o seu alvo (podia acontecer também do jogo simplesmente não reconhecer às vezes, geralmente por um defeito de desgaste da pistola). O jogador precisa acertar uma quantidade mínima de alvos ou lhe é concedido game over.


Inicialmente o jogo foi lançado para máquinas arcade, sendo incluído na máquina de fliperamas PlayChoice-10, possibilitando um modo cooperativo usando duas light guns simultaneamante para até dois jogadores, onde poderiam aparecer até três patos ao mesmo tempo para serem acertado. Além de conter na progressão do jogo a alternância no estilo de jogabilidade do B e C, tendo também uma fase bônus onde muitos patos aparecem e o jogador deve atirar no máximo possível para conseguir pontos, entretanto o cachorro por vezes também pula na frente para distração e caso o jogador o acerte, a fase bônus é terminada imediatamente.


Houve também um erro no jogo ao chegar ao nível 100, que aparece como se fosse a fase "0", onde o jogo iniciava com o jogador já recendo a risada chata do cachorro indicando que havia perdido o tiro no primeiro pato que sequer havia aparecido. O segundo pato aparece aleatoriamente em locais diferentes, assim o tornando difícil de ser pego. O terceiro segue o mesmo esquema do segundo. O seis patos seguintes nem sequer aparecem na fase, mas também não são contados, e assim segue para a tela de fim de jogo. Os gráficos da fase também são todos "bugados".

Abaixo você pode rever o jogo para nostalgia (literalmente só pode ver, pois o jogo apenas é "jogável" com a pistola zapper que não é possível de ser emulada).

domingo, 25 de dezembro de 2016

Kirby, o desbocado

Já dizia Lavoisier a tempos atrás "Nada se cria, tudo se copia". O mercado de jogos não é uma exceção. Apesar de que a frase não queira necessariamente dizer sobre plagiar literalmente algo, ela implica que toda ideia criativa possui alguma referência simples para desenvolver um ideia/invenção/produto mais complexo. Aqui já falamos sobre um personagem amarelo redondo muito guloso que come tudo o que encontra pela frente, incluindo seus próprios inimigos: Pac-man, entretanto aparentemente esse não é único personagem com tais características capaz de realizar essas mesmas façanhas.

Vamos falar aqui de uma outra bolinha (dessa vez rosa) que devora seus inimigos sem piedade. Kirby.

Kirby foi lançado inicialmente em 1992 para o Game Boy, tendo sido desenvolvido pela produtora HAL Laboratory e produzido Nintendo, sendo mais um game firsty-party. O jogo basicamente é uma mistura de elementos de ação, plataforma e quebra-cabeças, sendo reconhecido por ter configurações artísticas limpas e claras, jogabilidade simplista, personagens adoráveis e músicas animadas.


A franquia do jogo vendeu até o momento mais de 34 milhões de cópias pelo mundo todo, colocando o jogo no topo entre as 50 séries de jogos mais vendidos de todos os tempos. Kirby tendo sido logo um sucesso tão grande que seus jogos são praticamente lançados todo ano para várias plataformas da própria Nintendo, estando entre suas franquias mais populares, atrás apenas de grandes nomes no caso de Mario e The Legend of Zelda, apesar de ainda possuir ainda mais jogos da última citada.

O protagonista é uma pequena criatura esférica rosa com largos pés vermelhos, com cotocos de braços e uma marca registrada da candura em suas bochechas. Seu corpo é macio e flexível, permitindo que seja "amassado". Na série animada é referido por ser macho, tendo aproximadamente 20 centímetros (ele é bem pequeno em seu desenho animado, apesar de em jogos tipo Smash Bros ter quase a altura de Mario, que também não é lá "alto"...). A aparência de Kirby também mudou subitamente ao longo dos anos, se tornando mais redondo e definido, principalmente em seu rosto e olhos largos.


O jogo expandiu rapidamente seu "universo" de ficção a partir de seus diversos lançamentos anuais. Na estória original o jogo se passava em um terra chamada Dream Land, que foi revelado ser parte do planeta Pop Star (que possui esse nome por ter a forma de uma estrela de cinco pontas) no jogo Kirby Super Star. As aventuras de Kirby partiu para uma escala planetária no jogo de Nintendo 64, Kirby 64: The Crystal Shards, onde Kirby e seus amigos visitam planetas de nome similares na galáxia onde o planeta Pop Star pertence, enquanto coleta os fragmentos do cristal de matéria escura que se despedaçou. Kirby também visita planetas próximos em Milk Way Wishes, em um dos mini-jogos em Kirby Super Star. Apesar disso, a maioria das aventuras de Kirby se passa em Pop Star, exceto em Kirby Epic Yarn, onde se passa a maior parte em Patch Land.

As várias formas de Kirby (repare que até Sonic foi vítima).

A jogabilidade praticamente conta com o protagonista, Kirby, "inalando" seus inimigos de modo a "digerir" para assimilar seus poderes, onde o personagem então pode usar dessas habilidades de modo as usar para destruir os demais inimigos ou atravessar partes de suas fases, seguindo o esquema de "decifrar" seus quebra-cabeças delineados. O jogo tende a manter uma formalidade em plataforma de 2D por toda sua série, sendo portanto um jogo simples e intuitivo de se jogar, mesmo sem os chatos tutorais para te "explicar" as funções e finalidade do jogo (você pode pular os tutoriais desse jogo e jogar de boas, vai por mim, confia).

Sobre a referência inicial no artigo, Kirby é de fato um jogo a parte, mas ainda que esse personagem não tenha sido necessariamente inspirado em Pac-man, suas similaridades em determinados aspectos são relativamente parecidos. Se Kirby teve, mesmo que uma leve inspiração vinda de outro jogo (o que é provável), só mesmo seu "criador", Masahiro Sakurai, pode dizer.


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sexta-feira, 23 de dezembro de 2016

Kid Icarus, o menino das asas de cera

Se existe algo épico (literalmente no que condiz do significado da palavra) essas são estórias medievais com os poderosos deuses do monte Olimpo da grandiosa Grécia antiga que foi influência mais tarde para a arquitetura das civilizações mais avançadas do mundo, seja por sua filosofia singular que fez por julgar o ser humano e a sua natureza, seja pela suas obras levando culturas tanto de pinturas, mas muito mais pelas suas esculturas que duram até os dias de hoje e são sinônimo de poder para os antigos imperadores desse grande império que conquistou boa parte da europa medieval por um longo tempo.

Nas culturas sempre houveram muito misticismo quanto a origem do mundo e do universo, e por esse período houveram grandes heróis, tanto que trabalharam diretamente para os deuses, ou ousaram desafiar de seu poder. Um herói muito conhecido dessa época era Héracles, qual mais tarde foi nomeado de Hércules na cultura romana. Entretanto não é esse que será falado desta vez, mas sim do inventor que tentou se aproximar demais do sol e acabou por ter suas asas de cera queimadas. Estamos falando de Ícaro, o alado, ou no caso de sua versão infantil.

Kid Icarus foi um jogo publicado para o Nintendinho (NES) em 1987 nos estados unidos e um ano anteriormente no Japão. O jogo original também viria a ser relançado quase duas décadas depois para o Game Boy Advance e para a loja virtual do Wii, tendo uma sequência para o Game Boy em 1991 e então apenas dez anos mais tarde para o Nintendo 3DS.


O jogo foi desenvolvido pela própria Nintendo para seus consoles, sendo portanto um first-party, o jogo foi desenvolvido pela primeira divisão de "Desenvolvimento e Pesquisa" da Nintendo com uma colaboração da empresa TOSE, que ajudou em sua programação adicional.

Apesar de inicialmente ter recebido críticas mistas para sua época, o jogo é considerado um clássico cultuado, sendo apreciado pelos "revisores" (reviewers) pelas suas músicas e pela sua mistura de vários tipos de gameplay, entretanto depreciado pelos seus gráficos e pela sua dificuldade. Apesar disso foi incluído em diversos tipos de listas entre os melhores jogos compilados pela IGN e pela própria Nintendo (é claro, que produtora não enaltece seus próprios jogos).
Pintura épica do herói alado prestes a decapitar Medusa.
Kid Icarus conta com uma narrativa localizada na chamada Angel Land, um mundo de fantasia temático ao gênero da mitologia da Grécia. A história de fundo do jogo é narrado em seu manual, ainda antes dos eventos do próprio jogo, em uma Terra controlada por Palutena, a deusa da luz, e por Medusa, a deusa das trevas (medusa não é deusa na cultura original da Grécia antiga, apenas uma criatura mística, mas enfim...). Palutena tenta ajudar os humanos, enquanto Medusa que odiava os humanos, almeja os destruir, secando suas colheitas e os transformando em pedra. Pasma com essa atitude, Palutena transforma Medusa em um monstro e a bane ao Submundo. Medusa então conspira com monstros do Submundo para tomar o trono de Palutena no Reino dos Céus roubando três tesouros sagrados, o Escudo espelhado, as Flechas de Luz e as Asas de Pégasus, aprisionando Palutena em seu próprio palácio. Com seus resquícios de poder Palutena então pede ajuda ao anjo jovem Pit, concedendo-lhe um arco e flechas de modo a fazer uma jornada através do Submundo, ao Alto Mundo e do Mundo dos Céus em busca de seus itens mágicos sagrados para a libertar...

Uma ampla narrativa compatível para um jogo com uma considerável variedade de jogabilidade.
Kid Icarus é um jogo de plataforma com alguns elementos de RPG (role-playing), o jogador controla o anjo Pit (baseado no personagem Ícaro) através de dois níveis inter-dimensionais contendo monstros, obstáculos e diversos itens a serem coletados. Sua arma principal é o arco com flechas ilimitadas, que pode ser aprimorado coletando itens de poder com diversas funções, entretanto as quais apenas funcionam quando sua vitalidade estiver cheia (estilo a Master Sword de Link do jogo The Legend of Zelda). O jogador ainda pode entrar em portas para acessar diferentes câmaras que são mercados para comprar itens úteis para sua jornada, seguindo para então atravessar os três estágios do jogo, cada qual contendo o seu Forte com um castelo onde está o boss, vulgo chefão, assim para recuperar os itens sagrados e progredir no jogo. A última porção do jogo conta com um formato ao estilo scrolling-shooter, parecido com os jogos de batalhas aéreas onde se deve atirar nas naves inimigas que infestam a tela de seu jogo.

Kid Icarus pode não ter sido um sucesso para sua época, além de ter tido poucos jogos, tendo sido adiado e lançado tardiamente suas sequências, entretanto é um jogo que merece ser mencionado pelas suas características bem elaboradas e interessantes, fazendo desse jogo um cult nas décadas de hoje para jogadores que igualmente se entretém com jogos antigos.

quinta-feira, 22 de dezembro de 2016

Contra, Tiroteio Insano

Quando falamos em guerra esse é sempre um tópico bem polêmico julgando a história da humanidade e os motivos mais absurdos que iniciaram uma série de matanças de inocentes em meio ao caos instaurado. Apesar da comoção e tristeza para aqueles que perderam muito para o terror que as guerras causam, esse sentimento não se estende aos videogames, pois nada é mais satisfatório em um jogo de FPS (first-person shooter) do que acertar aquele belo headshot e por seu inimigo para dormir, pois afinal ninguém morre literalmente de fato em um videogame, afinal seu soldado irá dar respawn na próxima rodada e você poderá se vingar daquele fulano camper que te fuzilou pelas costas.

Mas antes de jogos competitivos famosos similares aos games que lotavam Lan-Houses igual a Counter-Strike e Battlefield da vida que faz viciados perderam a sua vida (figurativamente) em sessões de tiroteio para tudo quanto é lado em mapas estratégicos e gigantescos, o que iniciava a popularização em jogos de tiros veio da plataforma 2D.

O jogo dessa vez será um dos jogos de tiro mais famosos da era 8 bits, porque afinal quem não é "Contra" à guerra (foi mal pelo trocadilho forçado, foi "contra" minha vontade).
Contra, que também era conhecido por Gryzor na Europa e Oceania (sabe-se lá por quê), foi desenvolvido e publicado pela Konami em 1987, originalmente lançado para fliperamas, tendo a versão de NES lançado um ano posteriormente, em 1988, com várias portabilidades feitas também para alguns aparelhos de computadores caseiros igualmente. Houve também uma versão para um console inferior japonês esquecido chamado de MSX2, cujo devido a limitações gráficas não possuía a passagem por rolagem conforme o movimento do jogador, mas sim por "giro" da tela alternando o foco a partir do momento que o jogador atinge o limite da tela.

Apesar das versões americanas e japonesa serem idêntica, a parte do logo do título, o versão europeia chamada Gryzor apenas possibilitava a jogabilidade de dois jogadores de maneira alternada, ou seja, apenas após o outro jogador perder, diferente das duas demais localizadas que possibilitavam jogar em modo de co-op (cooperativo).

O cartucho do jogo para o NES contava com um tipo de memória gráfica que possibilitava avanços de cutscenes, algo inovador para a época, assim garantindo um desenrolar da estória com narrativa de maneira mais interativa para o jogador.

Uma curiosidade é que o nome Contra se refere a um grupo de rebeldes da Nicarágua que tiveram suporte da CIA e eram notícia nos estados unidos na época. Interessante também ressaltar a capa do jogo, que conta com dois personagens muito parecidos com brucutus muito populares em filmes de ação dos anos entre 1980 e 1990, Arnold Schwarzenegger (trajado em sua roupa de guerrilha similar ao primeiro filme Predador) e Sylvester Stallone (vestindo sua roupa de combate de Rambo, o que inclui  a faixa vermelha simbólica em sua testa).

Comparação da capa do jogo e os brucutus (pura coincidência).

Contra relata a estória de dois combatentes, Bill e Lance, cujo objetivo é se infiltrar primariamente em uma base militar localizada em algum ponto da américa latina, onde ambos possuem um arsenal ilimitado para meterem bala em tudo que aparecer pela frente, além de contar com power-ups que melhoram (ou pioram) os tiros de suas armas. O jogo possui um pseudo-3D também em áreas onde os inimigos apenas percorrem em cima da tela e o jogador deve andar para as laterais para desviar dos tiros dos inimigos, enquanto troca tiros com os mesmos. (Spoiler) Contudo conforme a estória progride, o jogador acaba por descobrir que uma invasão alienígena (com monstros parecido com os Aliens do filme de mesmo nome) estava acontecendo, similar ao que ocorre no relativamente pouco mais recente Crysis (Double Spoiler).

Uma característica ressaltante é que Contra (do Nintendinho ainda), apesar de ultrapassado, ainda é um jogo muito divertido para jogar mesmo nos dias de hoje com os mais estilizados FPS de alta definição, principalmente se tiver um amigo para compartilhar de horas de diversão em meios a um campo aberto repleto de balas perdidas.
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quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Battletoads, o exterminador de controles


Segundo Freud, a raiva é um dos sentimentos mais sinceros que uma pessoa pode expressar, pois é uma reação natural às adversidades externas detestáveis de grandes perdas imediatas ou de pequenas perdas consecutivas que se somam, quais de outra forma não poderiam fazer uma pessoa reconhecer de seu fracasso contínuo, e querer com isso consumir sua vida a tentar fazer o impossível de maneira improdutiva para sempre (por favor, não use isso em sua redação de psicologia, pois acabei de inventar). Na linguagem dos jogos de videogame existe um nome para esse sentimento, e se chama Rage Games.

Rage games são jogos desenvolvidos para levar a fortuna aos fabricantes de controles de videogames, e ao pedreiro que reforma a parede de sua casa, pois são games que induzem o significado das palavras frustração e raiva aos seus limites. Pode crer que muito controle magicamente voará de seus dedos calejados até a parede mais próxima, e na cara do coitado que tiver a má sorte de te atrapalhar em um momento decisivo daquele trecho maldito que você arduamente se dedicou as duas últimas horas tentando passar, enquanto estiver jogando um Rage game.

Portanto pegue aquele seu controle de aço de edição limitada e um suco de maracujá para se acalmar de seu trauma de infância, pois vamos falar de Battletoads.

Battletoads é uma franquia de jogos lançado inicialmente em 1991 pela Rare surgido de um conceito de jogabilidade estilo beat'em up, contando com 3 sapos antropomórficos sendo seus protagonistas, feito na tentativa de rivalizar com as Tartarugas Ninja. Battletoads para NES foi logo reconhecido pela comunidades de jogadores como um dos jogos mais difíceis de sua época.


A estória do jogo é bem genérica, se tratando de derrotar um vilão, ou nesse caso uma vilã, a perversa Dark Queen que raptou dois companheiros. No primeiro jogo para NES existe a possibilidade para jogar com ambos Rash, que o sapo mais esperto do trio, além de extrovertido amante de um show-off e piadinhas, sempre usando um óculos escuro e joelheiras no mais puro estilo skatista dos anos de 1990, além de Zitz, que é o líder do grupo, sendo um lutador mais tático e econômico em seus movimentos de modo a "preservar" sua energia em combate.

No jogo lançado para Super Nintendo, é possível então jogar com o terceiro membro do time, Pimple, qual no jogo prévio havia sido resgatado, que é um típico musculoso bobão que prefere meter a porrada invés de jogar conversa fora. Houve também versões do jogo para o Mega Drive (mas essas não contam porque eram fáceis comparado as versões lançadas para a Nintendo).


Apesar dos personagens "carismáticos" e das animações  "cartunescas" exageradas, o que realmente fez o nome de Battletoads foi sua dificuldade. Como dito, o jogo tem um estilo de luta de rua, beat'em up, onde o jogador simplesmente enfia a mão e pé na cara de tudo o que se mover... E quando digo tudo, é tudo mesmo, o que inclui até seus parceiros de luta, porque o jogo garante a possibilidade de jogar em um modo que os golpes de seu aliado causam dano para seu coleguinha e vice-versa, deixando assim o jogo muito mais "divertido" de jogar se você considerar que deve haver uma estratégia para evitar acertar o infeliz no outro controle, ou deixar o jogo ainda mais irritante se estiver jogando com um troll que só quer fazer graça e te atrapalhar.

A fase maldita.

O jogo conta também com fases que exigem mais destreza ao invés de apelar para o button smash para fazer combos na "porradaria". Essas fases são em si as mais difíceis, pois contam com obstáculos ridículos a beira do insano da atenção quase ao ponto de premeditar o que está por vir pela sua frente para conseguir desviar. No caso da versão do NES, essa é a fase das motocas com os obstáculos que aparecem praticamente do nada e o jogador deve saltar em um reflexo tão rápido que só a sua sorte terá mais valor que a velocidade de seu dedo. Para o Super Nintendo essa é a fase dos espinhos, onde o jogador deve descer por um plataforma cretina que muda de velocidade enquanto desce entre espinhos que formam uma minúscula passagem onde basta encostar em um desses para você ter que retornar o início da fase.

Battletoads é em si um jogo bem difícil, frustrante e que te deixará doido de raiva por perder tanto tempo querendo fazer uma única coisa diversas vezes, mas é exatamente isso que torna gratificante quando consegue passar da parte que se dedicou tanto.

O jogo é quase uma experiência para testar sua paciência zen para alcançar o nirvana do velho buda, se você desconsiderar o monte de controles que destruíra no processo de tentar zerar essa *****.


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terça-feira, 20 de dezembro de 2016

Bomberman, o Pavio-Curto

Já pensou um dia acordar em uma bela manha, abrir a porta de sua casa para vislumbrar o belo céu ensolarado e se deparar com um bomba temporizada prestes a explodir na sua varanda? O Bomberman já, pois afinal é disso o que se trata o cotidiano corriqueiro desse terrorista, digo, desse nosso herói.

A franquia de jogos Bomberman foi originalmente desenvolvido pela Hudson Soft, sendo o seu primeiro jogo publicado em 1985 com diversas sequências sendo produzidas ao longo dos anos desde então. Em 2012 Hudson Soft foi anexada pela companhia, companheira de longa viagem, Konami, que ganhou controle de produção da marca Bomberman.

Bomberman já apareceu em mais de 70 plataformas de jogos em seu histórico, ao que inclui todos os consoles da Nintendo com algumas poucas exceções para os seus consoles mais recentes. Bomberman também figurou em diversos desenhos animados e quadrinhos japoneses (animes e mangás).

O jogo foi desenvolvido inicialmente para PC no Japão por Shinichi Nakamoto, mas foi portado as pressas de última hora para o Famicom (o Nintendinho japonês) em uma intensa sessão de maratona que durou 72 horas (3 dias). A versão se saiu tão bem que vendeu milhões de cópias.


O enredo do jogo é bem extrapolado, sendo passado em uma galáxia chamado de "Bomber Nebula", ou Nuvem Bombardeira (considere a espécie dos Bomberman sendo a que tendenciosamente nomearam a galáxia, do mesmo jeito com que o ser humano chama a Via Láctea assim por serem mamíferos), consequentemente no Planeta Bomber (não me surpreenderia se sua estrela se chamasse Bomber Sun também), egocentrismo ao estilo Batman (batcarro, batcinto, batcaverna...).

Apesar da primeira versão do jogo para computadores caseiros não ter um enredo, o título para NES começava com Bomberman cansado de apenas produzir bombas em uma fábrica no subsolo do chamado empério "Bungeling". Mas após escutar um rumor de que robôs alcançando a superfície se tornaram "humanoides", Bomberman decide escapar. Quando o faz se transforma em um ser orgânico e se torna conhecido por "Corredor", Runner.


Bomberman (protagonista), o cabeçudo vestido de um traje de lycra todo branco com uma roupinha azul de luvas, antena e pantufas rosas, é também conhecido por White Bomberman. Essa definição é para segregá-lo de seu antagonista, Black Bomberman, que usa uma roupa escura e comumente rouba bancos apenas para poder achar uma desculpa para lutar contra Bomberman original.

O jogo possui uma gama de personagens integrados, entre alguns: Max, um Bomberman que veste uma roupa escura e um capacete que cobre totalmente sua face, sendo um personagem arrogante competitivo que vive por desafiar Bomberman a coletar Charabans, que são pequenas criaturas que estão sempre ajudando Bomberman. Há também Dr. Ein que ajuda Bomberman, sendo um gordinho excêntrico  de cabelos brancos espetados que usa óculos de lentes com contorno em espiral (típico cientista maluco inspirado em Einstein). Louie que é um canguru (porque afinal cangurus são uma espécie intergaláctica existente em todo universo). Os "Fiendish Bomber", uma gangue aloprada inimigos de Bomberman. E o professor Bagura, o vilão principal que aparenta com um homem idoso de barba branca volumosa usando um de monóculo e capa (também típico vilão ao estilo vampiresco de conde Drácula).


Quanto a jogabilidade, essa se passa dentro de uma arena quadrada (do tamanho proporcional de um televisor de tubo) onde o objetivo principal é detonar e aniquilar o seu rival no mapa com explosões, para tanto utiliza principalmente de sua bomba e o raio da explosão que essa causa para atingir quem estiver no caminho, o que inclui alguns obstáculos em seu caminho estrategicamente posicionados para atrapalhar garantir um tempo preliminar monótono antes da ação. Quando se alcança seu rival é quando o jogo realmente começa, pois o jogador deve tentar alcançar seus inimigos de modo a colocar este literalmente contra a parede armando emboscadas para o encurralar e detonar. O jogo conta com uma série de power-ups que auxiliam o jogador que os adquire, indo desde poderes quais aumentam o raio da explosão das bombas, até outras traquinagens mais insanas (e desleais).

Todos prontos para bombar no jogo? (No bom sentido).
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segunda-feira, 19 de dezembro de 2016

Space Invaders & Asteroids

Existem diversos gêneros e temas populares utilizados em filmes e séries de televisão, indo desde romances, comédia, drama, terror, etc e tal. Mas existe um em específico qual é o favorito de qualquer indivíduo da espécie homo sapiens que se considere um nerd: ficção científica. E claro que os games não ficariam de fora dessa moda, considerando esse também ser um nicho favorito da "nerdaida". Portanto dessa vez falaremos de dois jogos de ficção científica espacial bem conhecidos da era 8 bits, Space Invaders e Asteroids.

Começando falando sobre o mais antigo entre os dois listados.

Space Invaders foi um dos primeiros "jogos de tiro" da história dos videogames, sendo particularmente inspirado em várias mídias populares do cinema, tal a Guerra dos Mundo e Guerra das Estrelas. O jogo foi desenvolvido pela empresa Taitou, responsável por criar também as suas ferramentas simples para o desenvolvimento e de hardware.

Foi distribuído em 1978 e um sucesso proporcional para seus padrões da época, obtendo inclusive diversas sequências, mas tendo o seu auge com o videogame da Atari se tornando um killer app, que no caso é um aplicativo tão desejado e importante para um dispositivo, seja um computador, um celular ou videogame, que esse se torna justificável adquirir esse aparelho apenas para obter o programa, onde no caso do Atari foi Space Invaders.


A trilha sonora do jogo em si é bem simples, entretanto profissionais da área de videogames apontam algumas particularidades para o impacto da mesma em conjunto de seus gráficos. Entre essas é que a música e efeitos sonoros, apesar de simples, foram compostos de modo a causar uma impressão mais interativa para o jogador, algo único para sua época considerando os jogos serem mudos ou terem ruídos provindos do próprio hardware em sua maioria.

Space Invaders acontece em um mundo invadido por seres do espaço (tal o nome do jogo, Invasores do Espaço),  onde o jogador locomove na base um veículo parecido com um tanque atirando para o alto de modo a destruir as naves que vão descendo aos poucos lentamente. Existe ainda alguns "escudos" onde  jogador pode se esconder enquanto estiverem inteiros.

Esse é Space Invaders em poucas palavras. Mas houve também outro fenômeno ainda maior da era de 8 bits dos games de sci-fi.


Asteroids foi um dos maiores hits dos jogos de arcades do início dos anos 80 do século XX, servindo de influência para diversos outros games posteriores ao seu próprio. Foi produzido por uma das maiores plataformas de consoles da época, a Atari, tanto para fliperamas quanto para seu console de casa, sendo concebido por Lyle Rains.

Um conceito interessante é que Asteroids não foi desenhado a partir de pixels, do qual a maioria dos jogos da era 8 e 16 bits eram, mas sim através de formas em vetores obtendo portanto uma qualidade de imagem sem serrilhado comum dos consoles da Atari, e dos seus fliperamas que sempre tiveram um hardware mais potentes que os consoles residenciais.


O jogo Asteroid foi um sucesso grande logo em seu lançamento, desbancando Space Invaders de sua colocação entre os jogos de arcades mais vendidos e preferência para o jogadores de fliperamas, onde em um detalhe intrigante, devido ao mesmo sucesso, os fliperamas tiveram que fazer a troca de seus pacotes internos de moedas para serem maiores devido a quantidade de moedas que as máquinas eram submetidas a engolir todo dia pelos jogadores fanáticos.

Asteroids ocorre espaço afora, onde o jogador deve controlar uma nave capaz de rotacionar em 360 graus de modo a garantir a sua proteção, o objetivo do jogo, que é sua sobrevivência tendo que atirar nos asteroides e seus fragmentos que se aproximam por todos os lados. O jogo não tem fim e sua prioridade está em ganhar pontuação o máximo possível para deixar sua marca no recorde da máquina, tal similar a maioria dos jogos dessa época, para o ego do melhor jogador se gabar (esquecendo o fato das prováveis dezenas de horas e dinheiro que gastou).

E você, qual prefere? Space Invaders ou Asteroids?

domingo, 18 de dezembro de 2016

Pac-man, o Come-Come

Entre as várias relíquias desenvolvidas nas eras douradas dos games de 8-bits, uma delas está uma estranha criatura amarela arredondada com uma boca tão grande quanto seu próprio corpo e uma fome insaciável capaz de devorar tudo à sua frente, incluindo seus inimigos se estiver equipado com suas pastilhas de poder. Seus inimigos que por sua vez são fantasmas, ou seja, o herói é literalmente um mochila de prótons caça fantasmas em carne em osso (se é que esse ser possui alguma dessas características...).

Estamos falando obviamente de Pac-man, ou Come-come como ficou conhecido por essas bandas.

Pac-man foi lançado em 1980 no Japão e no último semestre do mesmo ano para o mundo, se tornando uma febre popular nos fliperamas, tão conhecido que se tornou todo um ícone de uma geração de games e considerado por muitos um fenômeno social, título carregado por um bom tempo a partir de todo seu legado, e não por acaso é conhecido até hoje mesmo pelos mais jovens, décadas após sua estreia ao público.
Uma pizza cometendo canibalismo.
O designer do personagem foi Toru Iwatani, onde ao que diz a lenda popular teria se inspirado em sua obra ao ver um pedaço de pizza faltando um pedaço. Mas isso não é bem assim, ao menos não em sua totalidade.

Tudo não passara de um jogada de marketing, Toru Iwatani queria apelar para uma audiência mais ampla, e portanto criou essa veiculação de que sua obra teria sido inspirada em um alimento tanto quanto popular no mundo civilizado afora. Contudo mais tarde o próprio confirmara que sua ideia surgira de um caractere japonês chamado de kuchi, no qual em sua tradução significa boca e possui a forma de um quadrado. Havia também a intenção de atrair jogadoras garotas, e para tanto adicionou elementos mais "meigos", no caso dos fantasmas.


Outro detalhe importante em Pac-man é que este adicionou aos games um elemento que até então nunca havia sido utilizado: os poderes, ou na língua de gringos, os power-ups. Toru Iwatani afirmou que esse detalhe havia sido inspirado em um personagem de um desenho animado norte-americano muito conhecido na época, Popeye. Sim, aquele mesmo marinheiro com cara de carrancudo, com o antebraço cinco vezes mais grosso que o bíceps, que adora um espinafre e está sempre fumando um cachimbo muito suspeito, foi referência para criação de um dos tipos de itens mais comuns em jogos de plataforma.
Houve também "polêmicas" durante a produção de Pac-man, para ser mais específico, no seu suposto nome prévio ao seu original e carismático conhecido por todos. É que o nome do jogo deveria ser "puck-man", nome derivado dos discos de hóquei, em inglês chamados de hockey puck, do qual o personagem Pac-man se assemelha também. O nome contudo foi mudado, porque afinal espertões poderiam facilmente vandalizar a letra inicial tornando em uma palavra ínfame muito popular entre americanos.

Então como é o jogo afinal?


Pac-man se passa dentro de um labirinto repleto de pequenas bolinhas que devem ser aspiradas por uma bola amarela que abre e cerra uma fenda de 90 graus a partir de seu raio (supostamente sua boca) conforme desliza pelos caminhos e desvia dos fantasmas (trajados sob lençóis tipicamente ao estilo de cartoons) ou até que ingira as bolinhas maiores (power-ups) para ganhar seus poderes assim invertendo seus papéis de caça para caçador temporariamente. Falando assim parece até muitas bolinhas caóticas em um ambiente confuso, mas é muito divertido.

O objetivo é coletar todas bolinhas para progredir de nível, onde então o labirinto tende a mudar de forma e cor, dependendo de sua versão. Também existem pequenas frutas que aparecem por eventualidade, mas sua função é nada mais do que apenas garantir pontos ao jogador, entretanto julgando que esse seja o objetivo do jogo em si, se tornam assim itens especiais a serem igualmente coletados pelo jogador para máxima eficiência em suas corridas pelas fases.


Pac-man possui um bug bem curioso. A kill screen, ou "Tela matadora", foi o nome sugerido porque ela "mata" o jogo definitivamente impedindo o jogador de prosseguir. Tal bug acontece em condição bem específica ao se atingir o nível 256 e por uma razão de limitações de seu próprio hardware e programação. Isso porque Pac-man é um jogo do qual deveria ter níveis ilimitados, contudo as frutas (referenciada anteriormente) deterioram o código ao causar um overflow dos dados, o que significa que jogam mais informação no software do que o hardware e sistema operacional é capaz de calcular.

A situação ocorre por ser de uma plataforma de 8 bits, onde o valor máximo por contagem de bit é de 256 dígitos. As frutas são calculadas em apenas um bit, devido a dita limitação de memória, sendo seu cálculo usado 1 + seu contador interno de nível (note que em sistemas de dados computacionais o primeiro número é 0, o segundo 1 e assim por diante até 255, mantenha esse raciocínio para entender o que procede). Assim quando atinge o nível 256 o jogo manda o valor numérico de 256 para memória que extrapola os 256 do limite, porque o valor numérico máximo afinal é 255. Enfim... O que ocorre é que isso causa um distúrbio no código e corrompe toda tela da direita do jogo tornando impossível passar de nível e assim causando o fim inesperado definitivo ao jogo.

Então, alguém afim de encarar até o nível 256?
Jogue mais versões AQUI

sábado, 17 de dezembro de 2016

A Origem e Evolução de Tetris


Um abajur de Tetris bem legal.
Em toda história dos videogames muitos jogos se destacam como símbolos marcantes de suas eras, sejam pela sua jogabilidade e/ou visual revolucionário até então, mas também muito por terem um apelo cativante para o fator mais importante do qual todo jogo viciante deve ter: a estratégia.

A estratégia de um jogo depende da funcionalidade de utilidades em meio a sua ambientação virtual, ou seja, a utilização de materiais existentes na programação do jogo para concluir os seus objetivos, o que podem ser desde comandos especiais do personagem para finalizar com eficiência inimigos (presentes em jogos de luta e Hack'n Slash), a esquematização das ramificações de skills nas árvores de habilidades comuns nos RPG's (role-playing games), ou simplesmente nas peças de puzzles que dependem da resolução de problemas lógicos, os chamados "quebra-cabeças". Nessa última categoria se encontra Tetris, um jogo antigo, mas o qual não perde sua forma e fama merecidamente.

Tetris possui uma história muito curiosa de sua criação, desde sua idealização até a implementação em um sistema de videogame amplamente comercializado para sua época, tendo sido um dos fatores de grande sucesso do famoso console portátil da Nintendo, o Game Boy.

Mas antes veremos de onde o jogo surgiu.


O desenvolvimento de Tetris teve-se na grandiosa poderosa e temível União Soviética, tendo sido o jogo desenhado e programado pelo engenheiro designer de games Alexey Pajitnov, esse que cursava a "Academia de Ciências da USSR" em Moscovo, e do qual devido ao regime comunista não obteve os direitos autorais do jogo em seu lançamento até anos após a dissolução da União Soviética. Muitos anos depois, entretanto, Alexey Pajitnov passaria a lucrar com sua ideia, contudo já obtinha desde essa época reconhecimento renomado pela obra se tornando uma peça cultural internacional de seu país.

O tema sonoro de Tetris é baseado em uma música folclórica russa, "Korobeiniki", que conta a estória da trajetória de um vendedor ambulante que se apaixona por uma jovem moça camponesa durante uma de suas viagens pelos frios e extensos distritos de seu país, onde o rapaz tenta seduzir a garota com suas caras jóias em troca de um beijo. A garota contudo rejeita todos seus presentes, exceto por um barato anel de turquesa, insinuando ela, também apaixonada por ele, que ter seus bens seria insuportável se não estivesse com ele. Interessante, mas não tem muito a ver com Tetris, a não que force um pouco a barra da imaginação para hipoteticamente imaginar figurativamente as peças do jogo sendo as jóias para se "encaixar" nos gostos da menina. Infelizmente não tem nenhuma donzela a ser conquistada no final indefinido de Tetris.


Tetris de fato conta com vários detalhes respectivos com a cultura da Rússia, sendo que o próprio Alexey Pajitnov em sua humildade dissera que era "muita prepotência usar uma composição clássica da Rússia em seu simples jogo". Mas cá entre nós, Tetris foi muito mais influente que a música usada em seu tema, que passou a ser conhecida como "a música de Tetris", sem querer desmerecer seu compositor e o nome da obra. Além da música, também há referências nas primeiras capas do jogo com letras do alfabeto russo em carácteres cirílicos e a imagem da famosa catedral de São Basílio.

Contudo passando dos detalhes culturais para a parte mais técnica.


O termo tetris vem do prefixo numérico grego "tetra", que significa quatro, sendo essa a quantidade de blocos que cada peça possui, os chamados de tetraminós, que por sua vez são formas geométricas em sua variedade máxima com os formatos de "O" "Z" "T" "L" e o mais frustrante importante "I", a peça mais comprida e a única capaz de atravessar aberturas em linha reta e relevante na jogabilidade para adquirir pontuações maximizadas em cada jogada no esquema de completar quatro linhas de uma vez. De tetra foi então combinado com a palavra derivada de "tênis" (o esporte) por Vadim Gerasimov, colaborador no desenvolvimento do jogo, se tornando assim Tetris.

Seu objetivo em Tetris é simples: alinhar e encaixar as peças que descem do topo vertical para a base, onde ao formar linhas horizontais completamente preenchidas essas são eliminadas garantindo pontos para o jogador, assim continuando o jogo para adquirir um score recorde, ou manter seu passatempo. Caso a base de peças ultrapasse o topo de onde caem, o jogador perde. Simples de entender jogando, nem tanto de explicar, é necessário visualizar para compreender toda sua sutileza viciante.


Existem muitas versões de tetris, das mais simples até as mais sofisticadas com regras únicas para uma experiência diversificada ao jogador. Entretanto uma regra tende a ser padrão em todos estilos, quanto mais pontos o jogador adquire, maior se torna a dificuldade e o desafio. No caso de tetris a dificuldade se encontra na velocidade em que as peças descem despencando do topo até a sua base, assim aumentando a necessidade de reflexos rápidos para agir na ação do momento em tempo real. Essa é a estratégia do jogo e do sucesso de Tetris, mexer com o ego desafiando o jogador a se superar, pois em Tetris nada é mais importante que inteligência e agilidade para administrar a progressão na jogatina através de seus níveis.

Tetris esteve disponível em diversos consoles e aparelhos distintos, inicialmente tendo surgido com computadores pessoais antigos e expandindo seu mercado através de vários consoles portáteis e alguns de mesa, tendo sido lançado no período para o computadores Commodore, Amiga e até para a Apple, além de consoles da Nintendo, Sega e arcades, com disputas subsidiárias de sua licença, muito devido ao problema declarado da falta de direito autoral ao seu devido criador em razão das políticas da União Soviética, onde a propriedade intelectual criada por um indivíduo pertencia a comunidade. Basicamente a forma do comunismo de dizer: "nada de vender suas ideias ao capitalismo, camarada".


Atualmente Tetris pode ser encontrado em diversos aparelhos, de videogames até telefones celulares, em várias formas e por vários diferentes desenvolvedores. Entretanto os direitos autorais legais do jogo são agora definitivamente de seu criador, Alexey Pajitnov, que em parceria com a Eletronic Arts foram responsáveis pela distribuição dos jogos licenciados originais de Tetris por um tempo. O jogo tem licenças agora com diversas empresas, apesar de haver cópias de produtoras não-licenciadas ainda distribuídas, principalmente para celulares smartphones.

Tetris é um jogo em si ilimitado em sua progressão, ou aparentemente é isso que parece ser julgando que seu objetivo está no acúmulo de pontos intensivamente. Porém isso não é o que ocorre. Cálculos matemáticos consideram possibilidades que eventualmente peças incompatíveis em uma má sucessão levem ao fim do jogo através de sua perda, independente do quão bom seja o jogador. Essa ocasião se deve aos tetraminós em forma de Z e S deixarem buracos que não são possíveis de serem ocupados caso as peças apareçam em demasiada sequências. Entretanto algumas versões mais recentes do jogo possuem algoritmos otimizados que impedem que essa possibilidade azarenta ocorra, impossibilitando que muitas peças em forma de Z ou S apareçam após um número predefinido.

Contudo, pesquisas indicam que jogar Tetris não é só frustração.


Estudos realizados por especialistas da área de psicologia também informam que jogar Tetris induz o estímulo para o desenvolvimento da lógica de pensamento rápido e organização. Tetris também foi utilizado em experimentos para alívio de distúrbios pós-traumáticos, sendo atestado indicado para casos de desenvolvimento de cognição motora para o pensamento, razão, linguagem e processamento intelectual por meio do aumento da espessura do córtex cerebral causado pela interação ao jogo.

Então, após saber um pouco da história e dos benefícios de Tetris, não bateu uma vontade de jogar?

Jogue a versão em Flash de Tetris no site original AQUI
ou
Jogue a versão de Game Boy AQUI